Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

0 0

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Будучи большим фанатом первой части Darkest Dungeon, я поначалу с большим энтузиазмом встретил новости о грядущем сиквеле. Тем более что разработчики обещали серьёзно изменить геймплейный цикл: вместо развития деревни и коротких вылазок нас должна была ждать одна большая поездка прямиком до финального босса. Но чем охотнее авторы рассказывали о продолжении, тем тревожней мне становилось, ведь многие из заявленных изменений звучали достаточно спорно.
Однако я решил довериться авторам и заранее не вздыхать о том, что раньше было лучше. «Из Darkest Dungeon II явно стараются сделать совсем другую игру, а значит, любые нововведения могут оказаться к месту», — наивно полагал я. К сожалению, в этот раз оптимизм меня подвёл.

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Гора говорит «нет»

Начинается Darkest Dungeon II гораздо сумбурнее своей предшественницы. У хорошо знакомого нам Предка есть новое задание: из недр земли лезут толпы отвратительных монстров, тьма сводит людей с ума, а местная церковь столкнулась с могущественной силой в лице культистов-мутантов. Города пылают, обездоленные крестьяне хватаются за топоры и выходят на большую дорогу, а кровожадные монстры захватывают целые области страны. Источник всех этих бед — загадочная Гора, и именно до неё нам предлагает добраться Предок, чтобы разобраться в происходящем и пресечь распространение зла.
Задача обещает быть непростой, ведь ехать до Горы неблизко, а в дилижанс на этот раз помещается только четыре героя. Выбранную в самом начале игры партию ждут в целом уже знакомые злоключения: исследование полных опасностей регионов, пошаговые тактические бои и, конечно же, целое море стресса, перманентных смертей, болезней и склок внутри коллектива.

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Первым делом в глаза бросаются перемены в визуальной составляющей. Darkest Dungeon II теперь полностью в 3D, хоть рисованная стилистика и осталась прежней. Впрочем, эти изменения пошли игре только на пользу: пусть некоторую часть очарования 2D игра всё же потеряла, это компенсируется стильной динамической светотенью и огромным количеством новых анимаций. Да и в целом Darkest Dungeon II выглядит куда живее и детальнее оригинала: во время боя персонажи теперь не просто раскачиваются на месте, а подготавливаются к атакам, реагируют на пропущенные удары, поправляют одежду и снаряжение.
Не меньше радует и окружение, особенно учитывая то, что теперь игрок не ограничен пределами одного поместья, а колесит по всей стране. Локации получились запоминающимися и разнообразными, а количество мелких деталей действительно впечатляет. Заваленные религиозными символами и свечами города, тёмные болота с гигантскими корнями-тентаклями, мрачные леса со следами былых битв… Мир Darkest Dungeon II вышел настолько завораживающе жутким и красивым, что его так и хочется исследовать до последнего закоулка. Не подвёл и дизайн врагов: демоны и мутанты здесь выглядят настолько интересно и ужасающе, что их внешность, думаю, оценил бы и сам Лавкрафт, чьи произведения послужили основным источником вдохновения для серии. Работа со звуком тоже на уровне: музыка идеально подчёркивает настроение игры, а также во вторую часть вернулся Уэйн Джун — актёр озвучки, подаривший оригиналу тот самый голос рассказчика.

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

В итоге гнетущая атмосфера безнадёги из оригинала не просто никуда не делась, а стала даже плотней. Это хорошо ложится на изменившийся геймплейный цикл, ведь вся Darkest Dungeon II представляет из себя одну долгую дорогу до Горы: через погрязшую в ужасе страну наш дилижанс везёт буквальное пламя надежды, которое ещё и медленно затухает.
При этом основа игры изменилась не так уж сильно. Местные трактиры выполняют те же функции, что и город из оригинала: позволяют немного подлечить и развить героев, а также выбрать дальнейший маршрут-задание. А дорога между трактирами оказалась почти тем же самым, что и исследование подземелий в прошлой части. Мы едем от события к событию, выбираем направление на перекрёстках и попадаем в случайные бои — словом, всё почти как раньше. Только хуже.

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Карта теперь совсем как в Slay the Spire — возвращаться назад и свободно исследовать комнаты больше нельзя
Увы, как бы мне ни хотелось воздержаться от сравнений Darkest Dungeon II с оригиналом, я вынужден признать, что тут есть решения, которые попросту работают хуже, чем раньше, а пользы приносят не так много. Поездки на дилижансе это хорошо иллюстрируют. Первые несколько раз такие прогулки действительно впечатляют: музыка и окружение выполняют свою работу на отлично. Но очень скоро от поездок начинаешь скучать, ведь в них элементарно ничего не происходит. Бесконечные коридоры из оригинала тоже не отличались разнообразием, но там хотя бы постоянно что-то попадалось на пути: герои могли попасть в ловушку, отведать гнилого мяса, почитать еретических книг, призвать босса из проклятого алтаря и осквернить пару могил. Такие взаимодействия зачастую приносили забегам куда больше разнообразия и веселья, чем сами сражения. Но в Darkest Dungeon II на дорогах между заранее отмеченными перекрёстками (аналог комнат из предыдущей части) нет ничего, кроме случайных боёв, и из-за этого путь куда быстрее превращается в рутину.
Боевая система же, напротив, сначала кажется неизменной, но на деле претерпела несколько весомых обновлений. У персонажей стало больше доступных способностей, старые были заметно переделаны, появилась масса новых эффектов и состояний. Однако самым заметным изменением в сражениях стала полная ликвидация системы меткости и уклонения. Отныне все атаки (в том числе и вражеские) всегда попадают в цель, если только атакующий и его жертва не подверглись воздействию некоторых статусных эффектов. Звучит, казалось бы, хорошо: кого не раздражали знаменитые промахи при 85% шансе попадания? Однако это «исправление» повлекло за собой целую лавину последствий, большая часть которых только ухудшает ситуацию.

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Новый герой пока только один, зато довольно сильный. Раскалённая палка Беглянки легко поджигает врагов на любом расстоянии, а ведь у неё есть ещё и несколько полезных способностей поддержки
Никогда бы не подумал, что буду защищать промахи персонажей из оригинала, но без них бои потеряли серьёзную долю интриги и напряжения. Darkest Dungeon всегда была игрой про риск и потерю контроля над ситуацией, и система меткости была фундаментальной частью этой системы. Любая ваша атака могла пройти в молоко и стоить партии жизни. Любая вражеская атака могла не задеть цель, подарив игроку победу. Да, местами рандом раздражал, но наградой для игрока были непредсказуемые итоги сражений и такие приятные победы вопреки обстоятельствам.
В сиквеле бои ощущаются куда более предсказуемыми, спокойными и скучными — по крайней мере, если мы сталкиваемся с более-менее знакомыми врагами. Игрок почти всегда точно знает, кого и как будет атаковать каждый из противников и что нужно с этим делать. Умирающий герой больше не спасётся от вражеского лучника благодаря одной только увёртливости, да и у вашей партии не так много шансов проиграть, если герои хорошо раскачались, а враги впереди достаточно изучены. Кроме того, без системы меткости многие атаки персонажей потеряли в разнообразии и стали заметно слабее (очевидно, в угоду балансу). Больше никакого выбора между высоким шансом попасть и эффективностью — зато статусные эффекты стали куда бесполезнее, чем раньше.

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

У многих врагов теперь есть такое же сопротивление смертельному удару, как и у наших персонажей. Из-за этого зачастую приходится тратить на одного противника по три-четыре дополнительных удара, которые вообще ни к чему не приводят. Зато с шансом попасть в 100%!

Сложности взаимоотношений

Несмотря на эти изменения, Darkest Dungeon II отнюдь не стала проще. Вот только способы, которыми игра теперь повышает сложность, вряд ли можно назвать честными и оправданными. Так, например, почти все исцеляющие способности работают, только если здоровье цели упало ниже определённого уровня: восстановить HP танка, потерявшего 49%, а не 50% здоровья, зачастую почему-то нельзя. И это при том, что способов вылечить персонажей в целом стало куда меньше — даже отдых в трактире вполне может не восстановить героев полностью.
У умирающего персонажа вообще осталось не так уж много шансов выкрутиться из ситуации, ведь завершить забег и вернуться в город теперь нельзя, сбежать из боя почему-то тоже, увороты и промахи из игры вырезали, а целебные способности могут попросту закончиться. В игре, где герои буквально везут на своём дилижансе огонь надежды, странно ловить себя на мысли, что очередной персонаж точно умрёт через пару ходов, и вы никак не можете это предотвратить. А ведь теперь смерть даже одного героя с большой вероятностью приводит к полному перезапуску забега: чтобы восстановить потерю, поредевшей партии придётся сначала доехать до трактира. Но и там выбрать персонажа на замену не выйдет, ведь игра выдаёт новичка случайным образом, да ещё и без каких-либо улучшений.

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Тоже самое касается и накопления стресса. Психовать герои начинают значительно быстрее, а вот снимается напряжение медленно и неохотно. Правда, теперь это не так уж и страшно: всю систему героизма и психозов в Darkest Dungeon II полностью вырезали, вставив вместо неё сомнительную механику взаимоотношений. На бумаге звучит всё это просто отлично: проводя время вместе, герои проникаются друг к другу положительными или отрицательными эмоциями и формируют крепкую дружбу или соперничество. Друзья бесплатно восстанавливают и усиливают друг друга или даже проводят внезапные совместные атаки. Неприятели же, напротив, обожают устраивать перепалки, которые снижают боевую эффективность партии и накапливают всем стресс. Жаль только, что контролировать это почти не выходит: характеры и поведение героев случайны, а единственный способ исправить ситуацию — это дать команде совместное занятие в трактире.
Но у этой системы есть тёмная сторона, которая заметно уменьшает общее удовольствие от игры. Теперь, когда уровень стресса у персонажа достигает предела, герой попросту закатывает истерику и ругается со всей остальной партией — никаких больше инфарктов, никакого безумия или героизма. Просто испорченные отношения. Конечно, как и в случае с системой меткости, кто-то из игроков наверняка порадуется, что в игре теперь не будет раздражающих смертей от ужаса. Но лично я не уверен, что механика отношений — это равноценная замена. Да, в DDII стало меньше рандома, но вместе с этим меньше и интриги, меньше неожиданных и запоминающихся моментов. Отныне в Darkest Dungeon нет тех волнующих эпизодов, когда игрок с замиранием сердца гадает: сойдёт ли персонаж с ума или найдёт в себе силы вытянуть всю остальную партию из могилы? Больше нет обширного списка психозов, некоторые из которых могли не только навредить, но и помочь. Нет искренней радости от того, что какой-нибудь сломленный Крестоносец вытащил на себе всю команду благодаря внезапно проснувшейся кровожадности или праведности.

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Зато игра делает гораздо больше упора на индивидуальность персонажей. Даже получение новых навыков здесь связано с раскрытием предысторий героев
В попытке добавить в бои больше контроля и предсказуемости авторы жертвуют разнообразием и эмоциями игрока — а это решение как минимум неоднозначное. Особенно учитывая то, что как раз-таки контроля над героями и прогрессией у игрока стало заметно меньше. Каждый забег в Darkest Dungeon II проходит куда быстрее, чем раньше: доехать до финального босса теперь можно за 5-6 часов вместо грандиозных 50 из оригинала. Однако теперь нельзя менять героев в процессе забега, а развитие персонажей стало медленней и случайней. Это сильно снижает простор для экспериментов и построения билдов: персонажей попросту негде улучшать до каких-то заметных сборок, а перестроить и обновить партию под какую-то конкретную ситуацию попросту невозможно.
Всё это вроде как должно работать на возросшую динамику и меньшую продолжительность каждой партии, но на деле в игре, наоборот, стало куда больше рутины и повторений. Да, оригинал заметно злоупотреблял гриндом, но каждое поражение в нём немного продвигало игрока вперёд. Кто-то из персонажей мог убежать от верной смерти и стать сильнее, партия могла отступить посреди боя, захватив с собой найденные артефакты и ресурсы. Каждый погибший герой помогал своему преемнику пройти немного дальше, но в Darkest Dungeon II каждый провал откидывает игрока к самому началу, разве что открывая доступ к новым предметам в будущих забегах. А ещё к новым героям: теперь, чтобы разблокировать весь набор персонажей, игроку зачем-то нужно так или иначе завершить от пяти до десяти полноценных заездов.

Справедливости ради отмечу, что бить тревогу пока рано. На своём пути к релизу первая часть Darkest Dungeon претерпела множество изменений: разработчики действительно прислушивались к игрокам и старались искать компромиссы, которые смогли бы устроить всех. Я искренне надеюсь, что разработка сиквела пойдёт по тому же маршруту, но кое-что меня всё же беспокоит. В одном из интервью разработчики объяснили часть грядущих изменений тем, что хотят сделать игру более доступной и простой для новичков. Само по себе это, конечно, хорошо, однако те перемены, которые видны сейчас, урезают скорее разнообразие и уникальность геймплейных ситуаций, чем сложность прохождения. Да и оригинал стал настолько яркой и самобытной игрой вовсе не из-за того, что стремился быть доступным и угождать широкой аудитории.
Источник

Leave A Reply

Your email address will not be published.